1. Trang chủ
  2. Thông Tin Y Học
  3. Otaku - Đam mê lập dị, sống quá cuồng nhiệt với sở thích

Otaku - Đam mê lập dị, sống quá cuồng nhiệt với sở thích

Otaku - Đam mê lập dị, sống quá cuồng nhiệt với sở thích

Trungtamthuoc.com - Có một số bộ phận không hề nhỏ của giới trẻ Nhật Bản hiện nay đang thể hiện quá đà đối với các sở thích của họ. Họ thậm chí sẵn sàng bỏ ra tất cả để sống cuồng nhiệt với sở thích của mình. Otaku là từ “lóng” của Nhật Bản để chỉ đến những đối tượng như vậy. Hãy cùng Trung Tâm Thuốc Central Pharmacy hiểu rõ hơn về Otaku cũng như đặc điểm của họ qua bài viết sau đây.

1 Các khái niệm sơ khai về Otaku

1.1 Định nghĩa Otaku

Otaku là gì?

Về mặt từ ngữ, Otaku trong Tiếng Nhật có nghĩa là "nơi ở của bạn" và nó có thể được sử dụng như một đại từ ngôi thứ hai trang trọng. Bắt đầu từ khoảng đầu những năm 1980, từ này được sử dụng để trò chuyện bởi những người hâm mộ văn hóa đại chúng với nhau. Lý do họ chọn ra từ Otaku này đó là vì nghĩa kép của nó tượng trưng cho hành vi được coi là chống đối xã hội của họ, không thích những mối quan hệ thân thiết và giao tiếp với đồng nghiệp một cách hời hợt và xã giao. [1]

Otaku chỉ những cá nhân nghiện sản phẩm của văn hóa đại chúng như truyện tranh, phim hoạt hình, tượng nhỏ, trò chơi điện tử, máy tính, công nghệ, khoa học viễn tưởng, mô hình xe lửa…Một số chuyên gia đã từng nhận định, Otaku chỉ về bất kỳ ai hạ thấp, bỏ qua hoặc hạn chế tạo mối quan hệ và không thích duy trì giao tiếp.

Chốt lại một điều là, Otaku là thuật ngữ để chỉ những người điên cuồng đam mê một thứ gì đó mà không quan tâm đến mọi thứ xung quanh, không chỉ riêng việc thích manga hay anime. Họ có những sở thích có thể nói là khá quái dị và không theo số đông, chính vì vậy, họ sống tách biệt. Otaku là những người sẵn sàng làm bất cứ điều gì để thỏa mãn được niềm đam mê của họ.

1.2 Đặc điểm nổi bật của Otaku

Do hậu quả của sự xa lánh xã hội, Otaku đã được gắn liền với một loạt các khuôn mẫu tiêu cực kể từ khi cách sử dụng từ đương đại lần đầu tiên được phổ biến trong một bài tiểu luận có tựa đề “Nghiên cứu về Otaku”, viết bởi nhà báo Nakamori Akio năm 1983. Những người có hội chứng Otaku dường như hoàn toàn đắm chìm trong vui chơi và thư giãn, trong tưởng tượng, đã mất liên lạc với  "thực tế" – nơi mà đề cao vai trò và nghĩa vụ điển hình của nước Nhật Bản đương đại chẳng hạn như trách nhiệm đối với đời sống xã hội, trường học và công việc…

Ngoài ra, Otaku còn đặc trưng cho sự phá vỡ quy chuẩn về việc một số trò chơi được thiết kế dành riêng cho một giới tính nhất định, tức là họ có thể chơi một trò chơi mà ngay từ đầu người ta không cho rằng nó phù hợp với giới tính của họ. 

Lấy Futaba là một ví dụ, cô đã thu thập những bức tượng nhỏ của các chiến binh thường được mua bởi những cậu bé trẻ.  Công nghệ thường được coi là nghề nghiệp của nam giới, trong khi đó cô gái Futaba thích công nghệ và chỉ tương tác trong các diễn đàn và phòng trò chuyện với những người đàn ông lớn tuổi. 

Phác họa đặc điểm của Otaku Nhật đam mê truyện tranh, hoạt hình
Chân dung Otaku đam mê văn hóa truyện tranh, hoạt hình tại Nhật Bản

Trong phim Persona 5: Dancing in Starlight, một chương trình trò chơi nhịp điệu của P5 được phát hành tại Nhật Bản vào năm 2018, một nhân vật nam chuyển giới tên là Sakamoto cũng trưng bày một trong những bức tượng nhỏ tương tự Futaba trong phòng ngủ của mình.[2].

Ở một diễn biến khác, trong bài viết của mình, Nakamori vẽ một bức tranh biếm họa về Otaku trong vai cậu bé trung học không nổi tiếng có liên quan đến một số lượng lớn các thuộc tính miệt thị: Otaku nguyên mẫu rất tệ trong thể thao, xấu xí bởi vì anh ta quá gầy hoặc đầy đặn, đeo kính dày, quần áo rẻ tiền không hợp thời trang, và có khuynh hướng nhút nhát và hướng nội. [3].

2 Phân biệt Otaku, Hikikomori và Neet

2.1 NEET

Neet được viết tắt bởi cụm từ “Not in Education, Employment and Training” (tạm dịch: không học hành, không nghề nghiệp và không tham gia bất cứ đào tạo nào). Nó được định nghĩa để nói về các đối tượng vừa thất nghiệp hay đang thất nghiệp, đang không theo tiến trình học tập hay bất cứ chu trình đào tạo nghề nào.

Neet tại Nhật được phác họa là người nghiện game online.

2.2 Hikikomori

Hikikomori là hội chứng tự cô lập cực đoan bản thân đối với xã hội. Hội chứng này hiện nay đang tăng lên ở giới trẻ, để chỉ những thanh thiếu niên hoặc thanh niên sống tách biệt với thế giới, sống khép kín trong nhà của cha mẹ, nhốt mình trong phòng ngủ ít nhất 6 tháng hoặc thậm chí nhiều năm. Họ từ chối liên lạc ngay cả với gia đình, sử dụng Internet quá nhiều và chỉ mạo hiểm để giải quyết những nhu cầu cơ thể cấp thiết nhất của họ. Nhiều Hikikomori chuyển sang Internet và đôi khi dành hơn 12 giờ mỗi ngày trước máy tính. Kết quả là, hơn một nửa số bệnh nhân có nguy cơ nghiện Internet và khoảng một phần mười sẽ phù hợp với tiêu chuẩn chẩn đoán cho chứng nghiện đó. 

Hikikomori ở Nhật được phác họa là người nghiện Internet.

2.3 Otaku 

Otaku chỉ những đối tượng sống đam mê sở thích thái quá, đôi khi là hơi dị hợm, đi ngược với số đông. Tuy nhiên, các Otaku đều kiểm soát tốt bản thân và tham gia các hoạt động xã hội rất bình thường. Họ có thể trông rất bình thường, vẫn đi làm, đi học. 

Otaku tại Nhật được phác họa là người cuồng truyện tranh, hoạt hình.

3 Lật lại lịch sử và nguồn gốc của Otaku

Trong “những thập kỷ mất mát” kể từ khi nền kinh tế sụp đổ, xã hội Nhật Bản đã trải qua một cuộc khủng hoảng nghiêm trọng cả về kinh tế và xã hội. Sự bất ổn ngày càng tăng được phản ánh trong tất cả các chỉ số thực nghiệm: tỷ lệ sinh giảm và tỷ lệ ly hôn tăng, thu nhập giảm, cũng như sự hạ thấp kỳ vọng chung của các thế hệ trẻ. Suy thoái kinh tế cũng đã gây ra những mô hình sống và tiêu dùng mới, một phần lệch lạc như Otaku. 

Nhà trị liệu tâm lý Okonogi Keigo (1977) là nhà phê bình đầu tiên quan sát thấy những rạn nứt trong hệ thống chủ nghĩa xã hội truyền thống của Nhật Bản. Một thập kỷ trước khi Nhật Bản sụp đổ, ông đã gán cho thế hệ trẻ là “những người trì hoãn”, những người không chịu trách nhiệm và từ chối cảm giác thân thuộc truyền thống, đoàn kết của xã hội Nhật Bản. Trong cùng thời kỳ, nền văn hóa otaku của Nhật Bản nổi lên, một nhóm hoang dã gồm những người “lập dị” hoặc “chuyên viên máy tính” nghiện truyện tranh, tạp chí và máy tính. Nền văn hóa Otaku này tiếp tục phát triển trong thời kỳ nền kinh tế của Nhật Bản, mặc dù nó phải chịu đựng những định kiến ​​và hình ảnh tiêu cực ngay từ đầu. 

Năm 1989, khi kẻ hiếp dâm và giết người hàng loạt Miyazaki Tsutomu bị bắt, giới truyền thông và công chúng nhanh chóng liên kết các trọng tội của anh ta với bộ sưu tập truyện tranh (một phần khiêu dâm) và phong cách sống của anh ta. Điều này càng làm trầm trọng thêm nỗi sợ hãi về những Otaku chưa trưởng thành và biến thái, đồng thời gán cho họ “một hàm ý đặc biệt tiêu cực”.[4].

4 Hậu quả của hội chứng Otaku là gì?

Theo David Meredith, những người mắc hội chứng Otaku đã thoát khỏi cuộc sống truyền thống của Nhật Bản một cách hiệu quả: họ đã đặt lợi ích giải trí lên trên tiền lương, hôn nhân và các hoạt động theo đuổi truyền thống. Với công nghệ hiện đại, phim hoạt hình, truyện tranh và trò chơi điện tử ở khắp mọi nơi. Có rất nhiều trang web cho phép một người xem anime hoặc đọc manga trực tuyến. Một tập anime thường dài khoảng 25 phút, và tất nhiên, một người có Otaku sẽ không dừng lại chỉ sau một tập phim. Nói chung, việc xem truyện tranh, xem phim hoạt hình hay chơi game là một cách giúp giải trí, tuy nhiên nếu mọi người sử dụng quá mức thông thường sẽ dẫn đến những hậu quả nghiêm trọng cho chính họ và cho xã hội. 

Phác họa chân dung Otaku Nhật Bản nghiện truyện tranh, hoạt hình
Phác họa chân dung Otaku Nhật Bản nghiện truyện tranh, hoạt hình

Yasuo Yamaguchi, trong bài viết của mình từ Nippon.com, báo cáo rằng khi anime Candy Candy được phát hành ở Pháp, các cô gái trẻ dán mắt vào màn hình. Vì vậy, cha mẹ của họ đã phàn nàn rằng họ đang bị tha hóa bởi một nền văn hóa phương Đông xa lạ. Điều này cũng đúng với truyện tranh và trò chơi điện tử. Cho dù đó là trò chơi trực tuyến hay trò chơi mô phỏng, thật khó để dừng lại. Điều này đặc biệt đúng khi các Otaku đã dành nhiều thời gian và công sức cho nó. 

Có một báo cáo từ tin tức BBC về một người đàn ông hai mươi tám tuổi đến từ Hàn Quốc đã chết sau khi chơi sao thủ công trong năm mươi giờ với vài lần nghỉ giải lao. Người ta cho rằng anh ta chết vì suy tim do kiệt sức. Cũng có thông tin cho rằng anh ấy gần đây đã bị sa thải vì mất việc do chơi game trên máy tính. Do đó, xem quá nhiều phim hoạt hình, truyện tranh và trò chơi điện tử sẽ làm giảm năng suất của một người otaku có thể dẫn đến những tác động tiêu cực đến đời sống xã hội của một người.

Phân biệt đối xử không phải là hiếm trong cuộc sống của một otaku. Marc Hairston thấy những người hâm mộ cuồng nhiệt của anime và manga như Harry Potter, Tolkien, Du hành giữa các vì sao, hoặc bất kỳ fandom nào khác cũng có bè phái của họ. Mặc dù chia sẻ sở thích chung của bạn là tốt, nhưng tham gia một số nhóm nhất định, nhuộm tóc màu hồng có thể khiến bạn dễ bị phân biệt đối xử. Sự phân biệt đối xử của otaku, theo Lawrence Eng, trở nên rõ ràng trong một sự cố năm 1989 khi Tsutomu Miyazaki bắt cóc và sát hại bốn bé gái. Khi anh ta bị bắt, cảnh sát đã tìm thấy một bộ sưu tập khổng lồ các bộ phim hoạt hình và truyện tranh khác nhau, một số là khiêu dâm, trong căn hộ của anh ta. Các phương tiện truyền thông đã chú ý đến điều này và liên tục gọi Miyazaki là một Otaku.[5].

5 Cái nhìn khác về Otaku

Trong thời đại Internet, văn hóa otaku đã đạt được phát triển và thu hút người hâm mộ ngay cả bên ngoài Nhật Bản. Otaku đã tạo ra một môi trường sinh học kỹ thuật số cho giao tiếp trực quan của họ, mời người hâm mộ trên khắp thế giới tham gia câu lạc bộ những người trong cuộc của họ và tận hưởng thế giới tưởng tượng của manga, anime và trò chơi điện tử. Trong quá trình này, hình ảnh tiêu cực hoàn toàn của họ dần dần được cải thiện. Gần như trở thành thần tượng của trẻ em và người tiêu dùng trên toàn cầu, những người tiên phong trước đây trong lĩnh vực Otaku chuyên sâu đã nổi lên, tự hào tôn vinh vị thế hợp thời của họ. Những otaku mới này đã vượt qua cảm giác bị cô lập một cách chính xác bằng cách sử dụng mạng kỹ thuật số của họ và đột nhiên xuất hiện với tư cách là những người tiêu dùng độc lập và thú vị, đam mê những sở thích cụ thể của họ. Hình ảnh của Otaku đã được đảo ngược thành công và, theo Azuma, “một thế hệ nhất định của các otaku đã bắt đầu sử dụng thuật ngữ này theo một cách rất tích cực.”[6]

Gần đây, tràn ngập các bộ phim truyền hình hoạt hình, truyện tranh và trò chơi điện tử đã chứng kiến ​​​​sự xuất hiện của một câu chuyện như một làn gió mới nhằm mục đích đi ngược lại quan niệm tiêu cực của Otaku.

Trò chơi nhập vai Persona 5
Trò chơi nhập vai Persona 5

Persona 5 (viết tắt là P5), một trò chơi nhập vai được phát triển bởi Atlus, được viết bởi Yamamoto Shinji, Tanaka Yuichirō, Hashino Katsura, và phát hành lần đầu vào năm 2016 ở Nhật Bản, đóng góp vào làn sóng mới của các tác phẩm theo chủ nghĩa nhìn lại sự việc bị phỉ báng trong quá khứ bằng cách xây dựng nhân vật tên Sakura Futaba. Sau cái chết bi thảm của mẹ cô tên là Isshiki Wakaba (một vụ tự tử được cho là do thai sản loạn thần kinh) mà Futaba cảm thấy phải chịu trách nhiệm bị dằn vặt bởi một lương tâm tội lỗi. Futaba bỏ học, cắt đứt càng nhiều càng tốt bất kỳ mối quan hệ nào với thế giới bên ngoài, và tách biệt bản thân trong phòng ngủ của cô ấy. Ép buộc bản thân ở trong phòng của cô ấy, Futaba thu thập kiến ​​​​thức vô song về máy tính và hack và tích trữ sách, manga, CD phim hoạt hình, tạp chí, và tượng nhỏ. Với cách sống chống đối xã hội của cô ấy và thiên hướng của cô ấy đối với công nghệ, truyện tranh và hàng hóa liên quan, Futaba có thể được xem là một Otaku. Căn phòng của cô ấy xuất hiện trong Metaverse như một kim tự tháp có khía cạnh của một xác ướp. Thiết bị này cho thấy rằng cô ấy coi mình là một xác sống. Theo quan điểm lệch lạc của cô, đây là một hình phạt xứng đáng cho việc gây ra cái chết cho mẹ cô ấy. Tuy nhiên, cuối cùng thì Futaba cũng giành lại được quyền kiểm soát cuộc sống của mình. Nhờ các nhân vật chính của trò chơi, một nhóm thanh thiếu niên được biết đến với biệt danh "Kẻ trộm trái tim bóng ma", người sở hữu khả năng độc nhất để vào Metaverse và sửa đổi thế giới quan bị biến dạng của chủ sở hữu Cung điện, Futaba phát hiện ra rằng cô ấy không chịu trách nhiệm về cái chết của mẹ mình và thay vào đó bị đóng khung bởi một chính trị gia quyền lực, tên là Shidō Masayoshi, người đã sát hại rồi đổ lỗi cái chết của người phụ nữ cho Futaba, để ném sự nghi ngờ ra khỏi chính mình. Bằng cách chữa lành khỏi cảm giác tội lỗi của mình, Futaba đánh thức một thế giới mới. Theo cách này, Futaba biến nhận thức của cô ấy về bản thân như một otaku và xem đó như một phần tích cực trong bản sắc của cô ấy. Thông qua câu chuyện cá nhân của Futaba, P5 nhấn mạnh những điểm chính của những phản biện cố gắng đi ngược lại quan điểm tiêu cực về otaku. Đặc biệt, lập luận phản biện này ủng hộ quan niệm sự xa lánh được cho là của otaku có thể là hậu quả không phải của những sai sót trong hành vi, mà là của những thay đổi văn hóa xã hội sâu sắc đã và đang ảnh hưởng đến đất nước. [7]

6 Kết luận

Như vậy, Otaku - các đối tượng quá đam mê sở thích của mình, những sở thích ấy đôi khi thật kì dị. Chính việc họ đi ngược lại số đông, cũng như những ảnh hưởng xấu của các Otaku vào những thời gian đầu đã gây ra những cái nhìn không mấy thiện cảm cho họ. Thế nhưng, nhìn vào mặt tích cực, họ sống với đam mê nhưng vẫn tham gia hoạt động xã hội, họ đi ngược số đông để khẳng định được bản thân mình. Tất nhiên tôi không cổ xúy tất cả chúng ta trở thành một Otaku. Nhưng chúng ta có thể thấy, các Otaku cũng cần được xã hội quan tâm, và bản thân họ hiện nay cũng đã dần kết nối được với nhau, tạo thành cộng đồng nhỏ. Họ kết nối và sẻ chia một góc nhìn khác của họ cho xã hội. Họ hòa đồng chia sẻ, chúng ta nên dang tay đón nhận.

Tài liệu tham khảo

  1. ^ Tác giả: Daniele Durante (Ngày đăng: Tháng 8 năm 2022). From Misfit to Guide: Toward a corrective depiction of Otaku and Hikikomori in Japanese video game Persona 5, Sapienza University of Rome. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  2. ^ Tác giả: Thiam Huat Kam (Ngày đăng: 5 tháng 12 năm 2022). The common sense that makes the ‘otaku’: rules for consuming popular culture in contemporary Japan,  National University of Singapore. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  3. ^ Tác giả: Thiam Huat Kam (Ngày đăng: 5 tháng 12 năm 2022). The common sense that makes the ‘otaku’: rules for consuming popular culture in contemporary Japan,  National University of Singapore. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  4. ^ Tác giả: Ulrich Heinze và Penelope Thomas (Ngày đăng: 2 tháng 3 năm 2014). Self and salvation: Visions of Hikikomori in Japanese manga, Contemporary Japan Journal. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  5. ^ Samuel Cruz (Ngày đăng: 18 tháng 8 năm 2014). Being Too Much of an Otaku: A Feature Article, Academia. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  6. ^ Tác giả: Daniele Durante (Ngày đăng: Tháng 8 năm 2022). From Misfit to Guide: Toward a corrective depiction of Otaku and Hikikomori in Japanese video game Persona 5, Sapienza University of Rome. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023
  7. ^ Tác giả: Daniele Durante (Ngày đăng: Tháng 8 năm 2022). From Misfit to Guide: Toward a corrective depiction of Otaku and Hikikomori in Japanese video game Persona 5, Sapienza University of Rome. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2023

* SĐT của bạn luôn được bảo mật
* Nhập nếu bạn muốn nhận thông báo phẩn hồi email
Gửi câu hỏi
Hủy
(Quy định duyệt bình luận)
0/ 5 0
5
0%
4
0%
3
0%
2
0%
1
0%
Chia sẻ nhận xét
Đánh giá và nhận xét
vui lòng chờ tin đang tải lên

Vui lòng đợi xử lý......

0 SẢN PHẨM
ĐANG MUA
hotline
1900 888 633